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IT 산업 빠른 생태계 받아들일 준비가 필요하다

godmulzu 2021. 12. 19. 14:08

MZ세대가 주름잡는 지금 가장 보편화된 말이 무엇일까 곰곰이 생각을 해보면 딱 4글자가 머리에 떠오른다.

"메타버스"는 초월이라는 'Meta'와 우주를 뜻하는 유니버스 'Universe'를 의미한다.
최근 K-pop 의 화두가 되고 잇는 아이돌 SM을 대표하는 4세대 아이돌 에스파(Aespa) 또한
avatar X Experience'(아바타 X 익스피리언스)를 표현한 'æ'와 양면이라는 뜻의 영단어 'aspect'(애스펙트)라는 다의어를 가지고 태어났듯이 앞으로 메타버스의 시대는 차세대 콘텐츠 산업뿐만 아니라 IT 산업에도 다양한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 

 

메타버스 시장 밸류체인의 확대

현재 메타버스 열풍을 불러일으킨 로블록스, 샌드박스, 포트나이트 등이 모두 게임에 기반한 메타버스란 점 그리고 최근 화제가 되었던 무한돌파 삼국지를 바라본다면 많은 소비자들의 기준과 시선이 달라지고 있다는 것은 명백하다.

아직까지는 가상화폐가 돈의 가치를 의미하는 지사행성 적으로 받아들여야 하는지 찬반양론이 팽팽히 맞서고 있다.

게임의 시장의 전망성은  2020년 전세계 게임의 시장규모는 180조 원이었다면 2025년 전망하는 시장의 규모는 지금보다 6배 이상 수준의 성장 약 326조 원을 보고 있다.

게임뿐만이 아니라 소셜/마케팅 및 엔터테인먼트, 이제는 심지어 교육까지 메타버스 공간을 통해 교육에 활용하려는 움직임도 증가하고 있는 것은 많은 기사를 통해 접하고 알고 있을 것이다. 

코로나 19(Covid-19) 이후 원격/비대면 수업이 크게 증가하였으나 중고등 이상의 수준에게는 적합한 행태인 것이고 유초등학생을 위한 새로운 교육 플랫폼 또한 필요한 것이다 즉 메타버스를 활용하여 소셜, 게임적 요소의 접목한 교육을 통해 "Everywhere people can do education" 이제는 놀라워야 하는 시점이 아닌 받아들여야 하는 태도 또한 우리에게 필요하다고 생각이 들었다.

 

가상 환경 삶의 필수요소

대기업들의 로드맵을 주목해보면 최근 들어 클라우드, VR 등 가상의 세대에 많은 관심을 가지고 투자를 넘어 M&A를 시도하고 실행으로 옮기는 기업들이 자주 눈에 비친다.

너무도 유명한 기업 페이스북 또한 "메타"라는 회사로 사명까지 변경하면서 오큘러스 퀘스트 2 VR환경의 디바이스 등 다양한 시도를 하고 있는 것은 앞으로의 IT 시장에 관심이 있는 사람이라면 주목해야 되고 바라봐야 하는 것 아니겠는가?
우리가 영화에서만 볼 수 있는 내용이 아니라 현실로 다가왔음을 피부로 느끼게 해 준다.

Microsoft Azure, Amazon AWS, Google GCP 등 물질적인 상품화가 아닌 가상의 상품의 가치가 더 높아지고 있으며 그 가치를 높여주었던 시발점은 코로나19(Covid-19)가 아닐 수 없다. 
플랫폼, 모빌리티, XR(eXtended Reality 기술 구현 방법에 따라 VR, MR, AR 등 현실 공간/증강현실 공간/증강가상공간/가상현실 공간 등), 심지어 심리, 부동산까지 모든 것이 메타버스의 시장 내부로 들어오고 있다.

마치 처음 인터넷이 개발되어 사람들이 오프라인이 아닌 온라인의 시장을 이해하고 온라인으로 옷을 샀던 시점과 유사한 형태를 그리고 있다는 것은 또 다른 시대가 오고 있음을 우리는 직감적으로 준비해야 한다.

 

지금까지 메타버스 시장은 약 1천조라고 한다.(글로벌 시장조사 업체 이머전 리서치 참조)

데스크톱을 써왔던 모두가 노트북을 쓰고 있는 것 그리고 더불어 태블릿을 당연하게 쓰는 것과 같이 디지털 세계에 익숙해져야만 우리는 시대를 따라가는 사람이 되지 않을까?라는 필자의 견해이다.

모든 게 정답은 없지만 시장의 규모 즉, 보이지 않는 손은 지금도 바삐 움직이고 있다.